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문명 온라인 인터뷰 2부 - 탱크와 전함 등장. 전투기는 나중에...

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문명온라인 파이널테스트가 얼마 남지 않았다. 오는 14일부터 일주일간 진행되는 파이널 테스트에선 지금까지 공개되지 않았던 산업시대 콘텐츠들이 모습을 드러낸다. 새로운 맵과, 새로운 유닛, 그리고 일주일 내내 진행되는 문명간의 치열한 각축전은 벌써부터 유저들의 가슴을 뜨겁게 하고 있다.

파이널 테스트에 앞서 문명온라인 기획을 총괄하고 있는 엑스엘게임즈 김지량 팀장을 만나보았다. 파이널테스트 콘텐츠 변경점에 대해 들었던 1부에 이어, 2부에서는 산업 시대의 이동 수단과 탈 것, 콘텐츠에 대해 더 자세히 들어봤다.





문명 발전에 따라 교통 수단 발달로 인해 같은 거리라도 도달할 수 있는 시간이 짧아진다. 문명 온라인에도 역마차와 같은 이동 수단이 등장하는데, 이런 지구촌화에 대해서도 고려하고 있는가?

김지량: 고려하고 있다. 시대 별로 역마차가 기차역이 되면서 도시와 도시를 연결할 수 있게 됐고, 그에 따라 갈 수 있는 거리도 더 늘어난다. 산업 시대에는 고대, 중세의 도시 간격보다 상대적으로 점점 짧아지게 되고, 현대에는 비행기까지 타고 다니니 더더욱 짧아진다.

육로뿐만 아니라 해로를 연결하는 이동 수단도 추가될 예정이다. 2차 CBT까지는 육로만 연결해놔도 바다를 건너서도 이동이 가능했지만, 이번에는 그런 오류도 수정했다. 이번에도 도시 공방전 때는 이동 수단을 활용한 이동이 불가능하다. 도시 공방전에서 이동 수단을 통해 쉽게 적 문명의 취약 도시로 이동할 수 있으면 전술을 짜는 게 무의미해지기 때문에 막아놨다.



산업 시대에서 등장하는 새로운 탈 것은 어떤 것들이 있는가?

김지량: 전함과 탱크가 등장할 예정이다. 전함은 5인 탈 것이며, 탑승 인원 외에도 갑판 위에 올라타는 형식으로 더 많이 탈 수 있다. 잠수함은 나오지 않는다. 3인 탈 것인 '탱크'는 영화 '퓨리'를 많이 참고해 보병 입장에서 느낄 수 있는 탱크의 무서움을 살리는 데 집중했다. 그 만큼 강력할 것이다.

참고로 이야기하자면, 여럿이 함께 타는 탈 것을 만드는 가장 큰 이유는 MMORPG의 파티 역할을 위해서다. MMORPG에서 직업에 따라 역할이 정해진 것처럼, 문명 온라인에서는 탈 것 안에서 어떤 부분에 탑승하느냐에 따라 역할이 달라진다. 호흡이 잘 맞으면 강하고아니면 오합지졸이 되는 건 여타 MMORPG의 파티나 문명 온라인의 다인승 탈 것이나 똑같다. 문명 온라인 만의 특징이 있다면, 여타 MMORPG에서는 캐릭터를 다시 키우지 않는 이상 이 역할을 바꾸기는 어렵지만, 문명 온라인에서는 자리만 바꾸면 된다는 것이다.



전투기와 같은 비행 탈 것도 추가되는가?

김지량: 르네상스 시대에 '비행선'이 나왔다면, 산업 시대에는 '체펠린'이 나온다. 현대까지 가면 영상에서 볼 수 있었던 헬리콥터가 등장한다. 단엽기, 복엽기, 전투기 등 빠른 속도의 비행 탈 것에 대한 요구가 많은데, 일단 현재까지는 비행선과 헬리콥터 중심으로 공중전을 구성했다. 이것이 안정되면 이후 전술 폭격기나 전투기 같은 빠르게 이동할 수 있는 비행 탈 것도 구현할 예정이다. "공중 유닛이 너무 강력해지면 지상 유닛들은 어떡하냐"라는 우려도 있었던 만큼, 빠르게 공격하고 빠지는 게 가능한 빠른 속도의 비행 탈 것의 경우 어느 정도의 속도가 적당할 지 계속 보완하며 작업하고 있다.





산업 시대의 '불가사의(원더)'로는 어떤 게 추가될 예정인가?

김지량: 많은 유저가 원하던 파리의 에펠탑, 런던의 빅벤 등이 들어갈 것이다.



군사 불가사의와 문화 불가사의를 나누는 기준은?

김지량: 역사 상 유명한 전투나 정복자와 연관된 건물은 군사 불가사의로, 그 외에 평화적인 사건, 인물과 연관된 건 문화 불가사의로 구분했다. 도시 성격을 지을 수 있는 불가사의로 구분하다 보니, 유저들이 "이게 왜 군사 불가사의냐", "이게 왜 문화 불가사의냐"라고 지적하면 부끄러워질 수 밖에 없는 상황이다.





새로운 악기도 추가되는가?

김지량: 산업 시대에는 새로운 악기인 색소폰이 등장할 예정이다. 기존의 북과 비올로네는 고정된 위치에서만 사용할 수 있었지만, 색소폰은 이동 중에도 사용할 수 있다. 전투와 채집, 제작, 건축에 도움이 될 것이며, 도시를 공격하거나 건축을 방해하는 다른 문명원을 무력화할 수 있는 스킬을 갖고 있다. 다른 게임의 서포터, 메져 역할을 생각하면 편하다. 문화를 사랑하지만 공격에도 대응할 수 있는 능력을 갖췄다.

또한, 이번 테스트부터는 악기를 등에 멜 수 있어서, 탈 것을 타고 이동하다가도 탈 것에서 내려 바로 다시 연주하는 것도 가능하다.



판게아 맵은 어떻게 만들어진 맵인가?

김지량: 2차 CBT가 끝나고 '큰 대륙', 그리고 '시작이 공평했으면'하는 피드백이 많았다. 외딴 대륙에서 시작해 '꿀을 빤다'라며 공평하지 않다는 지적이 있었던 아즈택의 시작 위치가 대표적이다. 판게아는 이런 피드백을 받아들여 만들어진 맵이다.



판게아는 어떤 전투가 벌어질 것이라 생각하는지.

김지량: 하나의 큰 대륙에 있으면, 어느 곳이든 직선거리로 갈 수 있었던 지구 맵과 달리, 판게아는 육로를 이용한다면 항상 중앙을 거쳐서 가야만 한다. 하지만 이는 고대, 고전 시대에만 해당되는 것으로, 중세부터는 배를 타고 해로로 뒤로 치고 들어갈 수도 있다. 또한, 대륙 중앙으로 이어지는 주요 길목에는 다음 시대를 빨리 열 수 있는 기술 콘텐츠가 있다. 대륙 중앙을 많이 차지한다고 좋은 게 아니다.

특히, 자원의 매장량도 위치마다 다르다. 승기를 잡으려면 탈 것을 많이 생산해야 하는데, 이를 쉽게 생산하려면 자원 매장량이 많은 곳을 잘 점거하고 지키는 플레이도 보여질 것이라 생각한다.



'판게아' 자연경관은 어떤 식으로 들어가는가? 지구 맵에 있던 걸 그대로 넣긴 어려울 거 같다.

김지량: 사실 지구 맵의 자연 경관도 실제 위치와 다른 게 많다. 가능한 것은 최대한 맞추려고 했지만 말이다. 다행히 기존 문명 시리즈에는 그런 것과 상관없이 여러 위치에 자유롭게 배분해 도움이 됐다.

판게아는 지구와 다르기 때문에 실제 있는 자연 경관을 그대로 넣을 수는 없는 상황이다. 그래서 실제 존재했던 위치보다는 후방에 둔다거나 섬에 있다거나 하는 등 전략적인 위치 관점에 따라 배치했다. 아마 하나를 제외하면 기존에 못 보던 자연 경관을 볼 수 있을 것이다.



판게아 이후에는 또 어떤 맵을 기획 중인가?

김지량: 지구 맵이 16x8, 판게아가 16x16의 거대한 크기를 자랑하는 맵이라면, 다음에 나올 맵은 이보다 더 작은 맵이 될 것이다. 여러 가지 의견이 나왔는데, 동그란 원형의 판게아 형 대륙, 여러 개의 섬으로 이뤄져 해상 콘텐츠가 중심이 되는 맵, 탱크 위주의 전투가 강회된 맵, 상륙작전을 즐길 수 있는 맵 등이 대표적이다. 다양한 가능성을 생각하고 있다.

특히, 육상과 해상 콘텐츠의 연계가 활발할 것으로 보이는 이번 파이널 테스트는 다음 맵을 제작하는 데 큰 도움이 될 것 같다.



문명 불균형에 대한 이야기가 많은데, 어떤 식으로 해결하려고 하는가?

김지량: 확실하게 답을 내진 못했지만, 이번에 간접적인 해결책을 몇 가지 도입했다. 예를 들면, 점령도 1등인 문명은 4등에 비해 확실히 유리한 부분이 있으므로, 야만인들이 갑자기 도시를 침공한다거나 하는 식으로 견제한다. 단, 스트레스가 될 수 있기 때문에 도시 공방전이 진행되는 도중과 새벽에는 나오지 않도록 했다.

튜토리얼 영상에 보면 '문명이 발전할수록 불을 지키는 게 점점 더 어려워진다.'는 내용이 나온다. 사람이 많으면 많은 땅과 도시를 쉽게 차지할 수는 있겠지만, 이를 계속 지켜서 1등을 유지하는 건 이번에는 쉽지 않을 것이다.