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'MXM' 런칭을 준비하는 엔씨소프트의 마음가짐

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"엔씨소프트는 MMORPG로 성공한 기업이지만 다른 장르에 대한 도전을 멈춘 적은 없습니다. 그런 의미에서 MXM은 상당히 의미가 있는 타이틀입니다. 리그오브레전드와의 경쟁 보다 MXM(마스터X마스터)의 완성도와 재미에 집중하고 있습니다."

어찌 보면 뻔한 레퍼토리라고 생각할 수 있겠지만 AOS 방식의 새로운 게임이 등장하면 꼬리표처럼 따라붙는 것이 '리그오브레전드와의 경쟁'입니다. 국내는 물론 전세계적으로 압도적인 점유율과 영향력을 가진 게임이기에 신작에게 리그오브레전드는 거대한 벽이자 경쟁자일 것입니다.

그런데 주의할 부분은 어느 산업이든 강력한 선두 기업이 존재할 경우, 경쟁을 의식해 자신의 장점을 어필해보지도 못하고 사라지는 경우입니다. 후발주자는 힘겨운 부분도 있지만 선두 기업이 가지지 못하는 장점과 차별화 포인트를 가지게 되는데, 이러한 장점을 경쟁으로 인해 스스로 내려놓거나 이를 깎아 내는 경우가 있습니다.

엔씨소프트 MXM 개발팀은 이에 대해 올바른 방식의 접근법을 가지고 있었습니다. 선두 주자와의 경쟁, 리그오브레전드와의 경쟁 보다 우선 MXM의 게임성을 다지고 콘텐츠를 쌓아가는데 집중하는 것입니다. 과거 몇몇 게임은 리그오브레전드 보다 '어떤 부분이 낫다', '무엇이 다르다'를 어필했지만 결국 게임의 재미가 부족해 유저들이 오랜 기간 게임에 머물지 않았습니다.

MXM의 김형진 총괄 PD는 "지난 테스트에서 '의외로 재미있었다'라고 의견을 받았다. 그리고 엔씨소프트는 재미가 부족하면 게임을 출시하지 않는 기조인데, MXM은 그 기준을 통과했다. 어느 정도 검증을 마쳤고 이제는 유저들의 의견을 수렴해 보다 완성도를 갖춰나가고 싶다. 많이 좋아졌지만 아직 부족하다"라고 이야기 했습니다.

무엇보다 엔씨소프트는 많은 프로젝트들이 구체화되었다가 '재미'에 대한 검증을 받지 못하면 완성되지 못하고 사라져가는 경우가 많았습니다. MXM은 그런 내부 경쟁과 허들을 넘어 완성도를 갖추고 있다는 의미입니다.

일각에서는 '그래봐야 리그오브레전드 짝퉁'이라고 평가절하 받을 가능성이 없는 것은 아니지만 MXM은 태그 방식의 게임구조, 광장에서의 커뮤니티, 티탄의 유적이란 확실한 차별화 포인트를 가지고 게임 서비스를 준비 중입니다.

김형진 PD는 앞으로 MXM이 가지는 목표에 대해 "같이 하면 즐거운 게임, 캐릭터에 애정을 품고, 최종적으로 엔씨소프트의 새로운 팬을 확보하는 것"이라고 설명했습니다. 친구들과 함께 캐릭터를 이야기하면서 놀 수 있는 게임이자 지금 10~20대들에게 엔씨소프트를 알려나가겠다는 것입니다.

무엇보다 마스터(캐릭터)의 종류와 개성은 중요합니다. 단순히 많은 숫자 보다 하나하나에 매력이 있고 특징이 있어야 합니다. MXM은 엔씨소프트의 IP(지적재산권)와 캐릭터를 사용하는 부분에서 마스터에 매력이 부여됩니다. 현재 블리자드 히어로즈오브더스톰의 강점도 기존 블리자드의 IP를 사용하고 있다는 부분인데, 엔씨소프트 역시 리니지, 아이온, 블레이드앤소울 등 기존 인기 온라인게임들의 캐릭터들의 매력을 MXM에서도 만나볼 수 있다는 부분은 큰 매력입니다.

아직, MXM이 리그오브레전드, 히어로즈오브더스톰 등의 유사 장르의 온라인게임들과 어떤 경쟁을 펼치며 성공할지는 누구도 알 수 없습니다.

다만 MXM의 개발팀은 경쟁 보다 완성도를 우선시하고 있다는 부분에서 기대를 할 수 있게 만듭니다. 과거부터 엔씨소프트는 '도전' '열정' 등의 키워드로 MMORPG의 완성도에서 좋은 결과물을 내어왔던 만큼, 이번 MXM의 완성도를 갖춰가는 길은 빠르거나 순탄하지 않을 수 있어도 그 뒤에는 화려한 결과물이 존재할 것을 기대해 봅니다.

최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr