넥슨이 지난 17일 판교 사옥에서 클로저스의 정식서비스를 앞두고 미디어 시연회를 개최했다.
미디어시연회에서는 개발 중인 스토리모드의 시연과 AOS 방식의 대전 모드를 미리 체험하고, 50레벨의 캐릭터로 최고 수준의 아바타와 코스튬도 확인할 수 있었다. 또한 아직 공개되지 않은 신규 지역 'G타워 옥상'과 오세린-김기태 요원을 중심으로 구성된 스토리 등을 살펴보며 앞으로의 클로저스가 추구하는 방향성을 미리 느껴볼 수 있었다.
시연회에는 게임의 개발사인 나딕 게임즈의 류금태 PD, 곽도영 AD가 참가해 정식 서비스를 앞두고 클로저스에 어떤 변화가 있었고 앞으로 어떤 콘텐츠를 추가해 나갈지 등에 대해 설명하는 시간을 가졌다.
류금태 PD는 시연회를 시작하면서 "23일에 정식 서비스를 준비하고 있다. 오는 1월에 정식 요원 3종, 신규 클로저를, 2월에는 정식 요원 1종, 신규 클로저, 신규 지역을 추가할 예정이다"라며 "게임은 스토리 모드와 대전 모드로 나뉘는데 스토리 모드는 새로운 지역을 탐사하고 시간이 지남에 따라 과거의 지역을 다시 가게 되는 구조다. 이번에 공개된 신논현역도 그러한 개념으로 보면 된다. 유저들이 지루하지 않도록 다양한 사건과 이야기가 발생할 것이다"라고 이야기 했다.
"프리오베 기간 동안 유저들이 가장 많이 이야기 한 부분은 최적화와 그래픽, 조작감에 대한 것이다. 의견들은 정식 서비스 전에 최대한 수정할 것이며, 게임이 공개되고 유저들이 같은 문제를 느끼지 못하도록 최대한 열심히 수정할 계획이다"
게임 내 캐시 아이템인 유니온 메달에 대한 설명도 이어졌다. 캐시 아이템과 달리 유니온 메달은 유저들이 게임을 즐기면서 얻게되는 보상으로 캐시 아이템을 할인해서 구입할 수 있는 일종의 마일리지 개념으로 사용될 전망이다.
"유니온 메달은 일종의 보상이다. 매일 게임하다 보면 메달을 획득할 수 있고 캐시와 함께 일정량의 할인을 받을 수 있는 화폐의 개념이다. 게임을 할수록 모을 수 있고 각종 캐시 아이템의 할인을 받을 수 있다"
클로저스에서는 자신의 캐릭터가 착용한 코스튬을 업그레이드 해 나갈 수 있다. 아이템의 성능이 추가되기도 하고 비주얼이 변경되는 등 다양한 효과를 가지고 있다.
"정식 서비스에서 유저들은 자신이 가진 코스튬을 업그레이드할 수 있다. 성능이 추가되기도 하고 색상이 변경된다. 특별한 비주얼로 업그레이드 할 수 있는 아이템도 있다. 게임을 즐기면서 획득할 수 있는 다양한 아이템을 강화하는 재미를 느낄 수 있다"
게임은 풀 3D 그래픽이지만 고정 시점으로 전개된다. 에어리어를 변경하거나 특정 지역을 가면 시점이 변경되고 특정 연출이 있을 때는 컷신이 등장하기도 하지만 기본적으로 고정 시점으로 고정되어 있다.
"클로저스를 3D로 개발한 이유는 역동적인 화면 연출과 코스튬을 위해서였다. 횡스크롤 시점으로 개발한 것 역시 개발자들이 생각한 게임성을 가장 잘 표현할 수 있는 방법이었다. 클로저스는 캐릭터의 앞모습이 굉장히 중요하다고 생각했다. 그래서 시점을 고정하게 됐다. 마을이나 던전에서 시점을 변경할 수 있도록 하면 유저들의 조작에 어려움을 줄 것이라고 생각한다. 향후 컨트롤러 등으로 유저들의 편의성과 조작성을 개선해 나갈 생각이다"
모든 게임에 민감한 부분인 난이도와 밸런스에 대해서는 다양한 옵션을 두었다. 초반에는 단조롭게 생각되던 AI가 난이도가 올라갈 수록 다양한 패턴으로 변화하고 인간형 몬스터의 경우 유저들과 비슷한 수준으로 행동하게 된다.
"몬스터가 너무 똑똑하면 유저들이 피곤함을 느낀다. 자연스럽게 모일 수있도록 세팅해서 유저들이 전투에 재미를 느낄 수 있도록 했다. 던전이 어려워지면서 자연스럽게 패턴을 다양화 했고 특정한 보스나 장소에서는 조금 더 몰입감을 느낄 수 있도록 난이도를 세팅한 수준이다. 몇몇 인간형 몬스터의 경우는 유저처럼 다양한 패턴의 행동을 하는 경우도 있다"
게임을 개발하면서 가장 많은 질문을 받았다고 설명한 AOS 방식의 전투 모드에 대해서는 유저들이 납득할 수 있는 밸런스와 공정함을 위함이라고 설명했다. 많은 게임들의 PvP는 게임을 하기 전에 유저들의 장비 차이에 의해 승패가 결정나 있는데, 클로저스에서는 이를 보완하기 위해 스토리 모드의 아이템이 아닌 AOS 방식으로 조작과 캐릭터 조합으로 승패를 겨룰 수 있도록 한 것.
"이런류의 게임은 PvP의 밸런스를 맞추기 힘들다. 승패가 플레이 하기 전에 결정되어 있는 경우가 많다. RPG의 특성상 다양한 직업이 필요한데, 결국 데미지를 많이 넣을 수 있는 캐릭터는 결정되어 있다. 그런데 그런 캐릭터들 하나하나의 밸런스를 맞추는 것은 사실상 불가능에 가깝다. 그렇다보니 PvP는 나중에 즐기는 사람만 즐기는 콘텐츠가 된다. 클로저스에서는 AOS 규칙으로 유저들의 아이템이 어떠하든 대전 모드에서는 동일하게 컨트롤로 승패를 가리게 된다. 전략적인 승부가 연출될 것으로 생각하고 있다"
나디 게임즈의 개발진들은 마지막으로 클로저스의 정식 서비스를 앞두고 기대와 관심을 부탁한다는 이야기도 잊지 않았다.
"정식 서비스를 시작한다는 것이 실감이 안난다. 개발자들은 3년간 많이 준비했는데 유저들이 소비하는 시간은 짧아서 걱정이 된다. 그래도 재미있게 즐길 수 있는 기반이 되는 것들을 만들어 놨다. 지속적으로 새로운 즐거움을 전달하기 위해 계속 관심가지고 봐주시면 좋을 것 같다. 온라인게임은 이제 시작이라고 생각한다. 앞으로 유저들의 의견을 듣고 지속적으로 오랫동안 즐길 수 있는 게임이 되었으면 한다. 모바일게임이 대세라고 이야기 하는 시기에도 온라인게임이 살아남을 수 있다는 것을 증명하고 싶다"
최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr