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게임사, 역시 코로나19 위기에서 수혜주 입증

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게임사들이 코로나19 위기에서 대표적인 '언택트 라이프' 관련 산업임을 입증했다.

지난주 대부분의 상장 게임사들이 일제히 올 1분기 실적을 발표한 가운데, 분기 최대 매출을 기록하거나 혹은 흑자전환에 성공하는 등 비대면이 활성화된 코로나19 시대에서 역설적이게도 수혜주가 됐다. 이는 시장조사 업체들이 코로나19의 팬데믹 이후 전세계적으로 특히 모바일게임 다운로드가 20% 이상 증가했다는 수치를 발표하면서 어느 정도 예견된 결과였다. 하지만 집합시설인 PC방에서 주로 수익을 내는 온라인게임 매출은 정체 혹은 하락을 보인데다, 주로 확률형 아이템 판매를 수익원으로 하는 비즈니스 모델에 대한 유저들의 반감이 점점 더 커지면서 포스트 코로나 이후 매출 증가 추세를 과연 이어갈 수 있을지에 대한 우려감도 나오고 있다. IP(지식재산권)를 보유하지 못할 경우 영업이익이 저조할 수 밖에 없는 한계도 보여줬다.

'빅3'이자 '3N'으로 불리는 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 가운데 역시 가장 독보적인 성과를 낸 게임사는 엔씨소프트였다. '리니지2M'과 '리니지M' 등 2개의 모바일게임을 나란히 최고매출 1,2위에 올려놓고 있는 엔씨소프트는 1분기에 매출 7311억원, 영업이익 2414억원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 104%와 204%나 증가하는 호실적을 올렸다. 전분기 대비로도 37%와 71% 증가로, 코로나19의 영향을 톡톡히 봤다. 이는 역대 분기별 최고 실적이었다. 예상대로 '리니지2M'이 3411억원을 차지했고, 이어 '리니지M'이 2120억원을 기록했다. '리니지2M'만으로 1분기에 하루 평균 38억원 정도의 매출을 올린 셈이다. 이 기세를 그대로 이어간다면 엔씨소프트는 창사 이후 올해 처음으로 연 매출 2조원 돌파는 물론 3조원까지 노려볼 수 있게 됐다.

하지만 '리니지2M'은 지난 4월 업데이트를 통해 출시한 패키지 상품이 기존에 비해 2배나 뛰었다는 유저들의 항의가 쇄도하며, 최고매출 1위 자리를 잠시 내주기도 했다. 엔씨소프트는 유저들의 지적에 대해 추가로 아이템을 제공하는 업데이트를 완료했지만, 유저들은 확률형 아이템에 의존한 매출에 지속적으로 불만을 나타내고 있다. 코로나19로 인해 예정보다 개발 일정이 늦춰지고 있는 가운데, 국내에서만 87%에 가까운 매출을 올리고 있는 엔씨소프트로선 이를 만회할 비즈니스 모델을 만들지 않고선 성장세를 계속 이어갈 수 있을지는 의문인 상황이다.

일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 1분기에 828억엔(약 9045억원)의 매출과 415억엔(약 4540억원)의 영업이익으로 한국 지역에서 분기 기준 최대 실적을 올렸고, 영업이익률은 50.1%로 여전히 높은 수익을 올렸지만 1분기에 역성장을 했다. 매출과 영업이익이 각각 전년 동기 대비해 -11%와 -21%를 기록한 것이다. 이는 매출에서 가장 큰 비중을 차지하는 '던전앤파이터'가 중국에서 부진했기 때문이다. 코로나19로 인해 중국 PC방이 폐쇄되면서 중국 지역매출이 전년 동기와 비교해 42% 가까이 감소한 여파다.

다만 그동안 부진했던 국내에서 'V4'를 통해 모바일게임에서 매출 증가를 이뤄냈고, '카트라이더 러쉬플러스'와 'FIFA 모바일', '던전앤파이터 모바일' 등 신작 모바일게임이 상반기 내에 줄줄이 출시될 예정이라 2분기를 기대해볼 수 있게 됐다. 하지만 'FIFA 온라인 4'에서 밸런스를 맞추지 못해 엔씨소프트와 마찬가지로 유저들의 불매 운동까지 촉발된 것은 코로나19로 인해 콘텐츠 관리가 철저하지 못한 이유도 컸다.

넷마블은 매출은 늘었지만 영업익은 줄어드는 실적을 발표했다. 매출 5329억원, 영업이익 204억원으로 전년 동기 대비해서 매출은 11.6% 증가했지만 영업익은 39.8% 감소했다. 특히 영업이익률이 3.83%에 그쳤다. 타 회사의 IP를 활용해 만든 게임이 매출의 대다수를 차지한데다, 마케팅비 증가가 원인이 됐다. 넷마블은 지난 3월에 자사 IP를 활용해 출시한 후 시장에서 좋은 반응을 얻고 있는 'A3: 스틸얼라이브'의 매출이 2분기에는 온전히 반영되고 모바일 MMORPG '블레이드 & 소울 레볼루션'와 모바일 턴제 MMORPG '스톤에이지 월드' 등 신작을 아시아 혹은 글로벌에 2분기에 출시하면서 턴어라운드를 기대하고 있다.

펄어비스는 신작 없이 '검은사막' IP의 장기화가 이어지면서 매출은 정체됐지만 영업이익은 전년 동기 대비 154.4% 증가한 실적을 발표했다. 해외 매출 비중은 76%로 여전히 글로벌에서 좋은 반응을 얻었다. 펄어비스는 오는 21일 신작 '섀도우 아레나'를 사전 출시하면서 매출 증가를 노리고 있다.

한편 네오위즈와 엠게임 등 중견 게임사들은 웹보드 규제 완화로 인해 견조한 매출과 영업이익 증가세를 보였다. 또 게임빌과 데브시스터즈, 액션스퀘어 등은 1분기에 깜짝 흑자전환에 성공하면서 코로나19 위기에서 수혜를 받은 것으로 나타났다.남정석 기자 bluesky@sportschosun.com