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'오픈 첫날' 카이저, 강조했던 경쟁 콘텐츠를 맛보다

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MMORPG 장르가 인기를 끄는 요인 중 핵심은 유저들 사이에서 발생하는 인터랙션이다.

'경쟁'과 '협력', '거래'를 비롯한 유저들 간의 교감은 MMORPG의 기본이자 가장 큰 재미 요소다. 4일 사전오픈을 시작한 넥슨의 카이저는 MMORPG의 이 같은 기본적인 요소들을 제대로 녹여냈다.

카이저의 개발사인 패스파인더 채기병 PD가 "채널구분 없는 원필드 개념으로 유저 간 원활한 인터랙션에 집중했다."라고 밝힌 바 있는데, 이러한 노림수가 제대로 적중한 것으로 보인다.

카이저의 성장은 메인스토리 중심으로 대부분 일정 수의 몬스터를 처치하거나 특정 오브젝트를 수집하는 퀘스트가 주어진다. 유저들의 경쟁과 협력은 여기서 발생한다.



하나의 필드에 몬스터와 오브젝트가 한정적으로 존재해 자연스럽게 경쟁이 생겨난다. 특히 몬스터 처치 퀘스트의 경우 마지막 타격을 기준으로 처치 수가 누적되다 보니 유저들의 눈치 싸움이 끝없이 이어졌다. (사냥 퀘스트 조건은 5일 패치 이후 동일 몬스터 1회 공격만으로 완료할 수 있게 변경됐다.)

또한 분쟁지역 퀘스트의 경우, 몬스터를 빠르게 사냥하기 위해 주변 유저들에게 PK를 하는 유저들도 심심치 않게 만나볼 수 있다. 다른 유저를 PK했을 때 발생하는 패널티가 존재함에도 남들보다 빠르게 퀘스트를 클리어하기 위한 유저들의 집념을 막을수 없었다.

경쟁이 발생하자 자연스럽게 협력도 이뤄졌다. 스토리 초반부임에도 PK를 시도하는 유저들에게 대응하기 위해 파티를 모집하거나 이미 파티로 게임을 플레이하는 유저들을 종종 발견할 수 있었으며, 38레벨 이후 혼자서 클리어하기 벅찬 '악마 토벌 작전' 퀘스트의 경우 적극적으로 파티플레이를 활용하는 유저들의 모습을 확인할 수 있었다.

물론 이 같은 현상은 오픈 첫날의 특수성으로 인해 유독 부각되어 드러난 것으로 생각되며, 차츰 시간이 흐르며 초반부 문제는 자연스럽게 해결될 것으로 보인다. 최적화 역시 오픈 초기 유저들이 몰리면서 발생하는 현상으로 유저들의 분산이 이뤄질 경우 안정화 될 것으로 예상된다.

카이저가 핵심으로 내세우고 있는 개인 간 거래는 아직까지 활성화된 모습은 아니다. 유저들이 이제 막 게임에 적응하는 단계이며, 대부분 성장에 집중하고 있기 때문에 거래를 하기 위한 움직임이나 채팅 등이 없는 것은 아니었으나 찾아보기 어려웠다.



다만 무과금으로 게임을 진행하는 유저들이 38레벨 달성 후 악마 토벌 작전 퀘스트에 막혀, '현상금 사냥꾼' 퀘스트를 반복 수행하며 성장을 도모하고 있는 만큼 성장을 위한 적극적인 거래가 활성화될 가능성이 높다.

서비스 첫날이다 보니 수정해야할 부분도 다소 발생했다. 휴대기기 기종에 따라 발열로 인해 플레이에 어려움을 겪는 유저들이 불편을 호소하고 있으며, '아스타 01' 서버는 안정화 작업을 이유로 점검이 길어지고 있다.

안정적인 서비스와 게임의 첫 인상이 롱런을 위해 중요한 만큼 문제가 발생한 부분에 대한 빠른 대처가 이뤄진다면, 하드코어 MMORPG의 재미를 느끼고 있는 유저들의 좋은 반응을 이끌어 낼 가능성은 충분한 것으로 보인다.

게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr