최근 게임 산업의 중심은 모바일에 집중돼 있지만 대형 업체들은 여전히 온라인게임 타이틀을 꾸준히 선보이면서 서비스를 이어가고 있다. 특히 최근 엔씨소프트는 'MXM'을, 블리자드 엔터테인먼트는 '오버워치'의 테스트를 실시해 이슈의 중심에 올라섰다.
엔씨소프트의 'MXM'은 슈팅의 정의를 새롭게 해석한 신작 게임이다. 수많은 마스터들을 기반으로 성장과 유저간의 대결을 지속하는 콘텐츠가 포함돼 있으며 기존 엔씨소프트의 유명 캐릭터들을 활용하면서 이슈가 됐다. 22일 글로벌 테스트를 마무리 짓는 'MXM'은 재정비를 거친 후 조만간 정식서비스 단계를 밟아나갈 계획이다.
국내는 물론 전 세계에서 주목받는 '오버워치'는 정통 FPS 게임으로 '워크래프트' '디아블로' '스타크래프트' 등의 세계관을 만들어낸 블리자드의 새로운 게임이다. 6:6 대결 시스템과 영웅마다 색다른 플레이 방법 및 궁극기가 특색이며 오는 5월 정식 출시를 예고한바 있다.
'MXM'과 '오버워치'는 게임적으로 전혀 다른 노선을 타고 있는 타이틀이다. 하지만 두 게임이 추구하고 있는 가치나 노림수는 비슷한 점이 많다. 일단 두 작품 모두 국내외를 대표하는 게임사에서 내는 새로운 IP다. 특히 엔씨소프트와 블리자드는 자사를 대표하는 핵심 IP가 있음에도 불구하고 전혀 연관성이 없는 새로운 게임을 차기작으로 선택했다.
두 게임사는 각자의 위치에서 10년 이상 게임업계를 이끌어온 큰형님이나 다름없다. 엔씨소프트는 '리니지'로, 블리자드는 '스타크래프트'와 '워크래프트' '디아블로' 등으로 춘추전국시대나 다름없었던 초기 온라인게임 시장을 개척해냈다.
기존 타이틀로 10년을 이어온 두 회사는 앞으로의 10년을 내다봤다. 그에 대한 핵심 타이틀이 'MXM'과 '오버워치'인 것이다. 3040세대에게는 '리니지'와 '월드오브워크래프트'가 친숙한 단어이며 초기에 느꼈던 게임의 가치와 재미를 게임사에 대입해 공유할 수 있지만 1020세대는 그렇지 못하다. 무엇보다 RPG에서 AOS로 넘어간 현재 온라인게임 시장의 분위기는 두 회사에게 위기나 마찬가지였을 것이다.
'MXM'과 '오버워치'는 충성도 높은 자사의 핵심 유저층에게 다가갈 수 있으면서 새로운 신규 유저층을 끌어들일 수 있는 그런 게임성으로 꾸며졌다. 실제로 두 게임은 슈팅을 기반으로 만들어지면서 다른 게임들보다 훨씬 직관적이고 단순하면서도 캐주얼하게 꾸며진 것이 특징이다.
'MXM'은 신규 유저를 위해 국내를 넘어 아시아 시장으로 시야를 넓혔다. 일본과 대만 시장에 이번 테스트를 동시에 실시하면서 가능성을 확인했으며 기존의 마스터 종류도 기존 IP 캐릭터가 아닌 'MXM'만의 자체적인 캐릭터 중심으로 업데이트해 독자적인 기반을 만들었다.
'오버워치'는 전반적인 게임성 및 사업 관련 추진 방법이 기존 게임과는 확연히 다르게 이어지고 있다. 영화 같은 고품질 CG가 아닌 픽사풍 애니메이션으로 프로모션을 시작해 유저 연령층을 낮췄으며 PC 중심의 게임서비스에서 콘솔까지 확장하며 흥행을 노리고 있다.
엔씨소프트와 블리자드는 유저의 가치에 대해서 어느 게임사 보다 잘 알고 있는 게임사다. 충성도 높은 유저들로 인해 10년의 세월을 최정상에서 이겨냈으며 각 게임을 오랫동안 이어갈 수 있는 원동력을 만들어냈다. 블리자드는 최근 특히나 오래된 게임을 다시 업데이트하고 기존에 실망스럽다고 평가받았던 부분들을 대거 고치면서 사후 서비스에 대해 인정을 받고 있다.
앞으로 10년 뒤에는 두 게임사를 대표하는 게임이 '리니지'와 '월드오브워크래프트'가 아닌 'MXM'과 '오버워치'가 될 수 있다. 두 타이틀이 기대되는 이유는 기존의 유저들이 만들어준 게임과 회사의 가치를 어떻게 계승하고 해석하면서 새로운 유저들에게도 부여할 수 있을지 관심이 모아지기 때문이다.
물론 현재의 상황은 신작들에게 너무나 가혹하다. 유저들은 모두 모바일에 모여 있으며 온라인게임 시장은 기존 게임들이 파이를 나눠가지면서 신작들이 비집고 들어가기에는 틈이 좁다. 과연 두 게임이 기존의 흐름을 넘어 새로운 시장을 개척해 10년 후의 미래를 내다보게 될지 기대가 모아진다.
김지만 게임 담당 기자 ginshenry@gameinsight.co.kr