북미에 이어 단일 시장으로 최대 크기를 자랑하는 중국 게임시장은 국내 게임사들에게 상당히 중요한 장소다. 같은 문화권으로 비슷한 게임들이 거부감 없이 서비스될 수 있고, 유저들의 취향도 국내와 유사해 성공 가능성이 높은 편이다.
게다가 중국 게임시장은 과거부터 국내 온라인게임이 진출해 큰 성공을 거두며 국내 게임사들과 밀접한 관계를 맺어왔으며, 대규모의 투자로 끈끈한 관계가 유지되고 있다. 중국 모바일 시장에서 당연히 국내 게임들이 성과를 낼 것이라 전망하기도 했지만 아직 중국 시장에서 국내 게임들의 성과 보다는 비관적인 이야기들이 이어지고 있다.
혹자는 '이제 중국에서 한국 게임은 찾아보기 힘들고 성공하기 쉽지 않다'는 전망을 내놓기도 했다.
하지만 차이나조이 2015에서 만난 중국 및 글로벌 관계자들의 이야기들은 조금 달랐다. 여전히 중국에서 '한국 게임들의 경쟁력을 인정'하고 있으며, '관심도 높다'는 이야기를 들을 수 있었다. 다만 한국 게임사들이 중국 투자사나 파트너들을 홀대하거나 소위 호갱으로 보고 접근하면서 비즈니스가 쉽게 이어지지 않는 경우가 많아 그렇게 보일 수 있다는 것.
중국에서 한국 게임을 바라보는 관점은 여전히 '프리미엄급'이다. 한국에서 대작으로 소개되는 게임은 중국에서도 그 정도 퀄리티로 통할 수 있다는 설명이다. 많이 알려진 것처럼 중국 통신 환경상 클라이언트 용량의 문제가 없는 것은 아니지만 대작으로 서비스를 준비하는 경우 '무조건 용량을 얼마 이하로 해야한다'는 규정이 무조건 적용되지 않는다는 이야기다.
최근에 중국 서비스가 확정된 넷마블게임즈의 '레이븐', 위메이드의 미르의전설2, 넥슨의 포켓 메이플스토리, 네오이녹스엔모크스의 '환생영웅전', NHN엔터테인먼트의 '더 소울', 룽투의 '열혈강호 모바일' 등을 보면 여전히 많은 중국 게임사들은 한국의 IP나 대작 게임들을 원하고 있다.
넷마블게임즈의 이승원 부사장은 인터뷰를 통해 "레이븐의 중국 서비스에서 용량 문제로 인해 게임의 퀄리티를 떨어뜨리지 않겠다. 레이븐은 최고 품질의 그래픽과 액션이 특징인 만큼 게임의 장점을 그대로 중국 유저들에게 전달할 것이고 넷이즈 관계자들도 이를 감안해 준비하고 있다"고 밝히기도 했다.
네오이녹스엔모크스의 박진환 게임부문 사장 역시 "환생영웅전의 중국 서비스는 넷이즈와 공통된 의사가 맞아서 결정됐다. 풀 3D로 구현될 환생영웅전은 기존 모바일게임들과 큰 차이가 있는데, 게임의 장점을 중국 시장에 전달하기 위해 노력하고 있다"고 밝혔다.
이처럼 파트너사와 어떤 협의가 진행되는지에 따라 한국의 고품질의 게임이 중국 시장에 어떤 형태로 런칭될 수 있는지가 결정된다고 볼 수 있다.
국내 보다 많은 게임들이 중국시장에 홍수처럼 쏟아지고 있고 텐센트를 중심으로 많은 퍼블리셔들은 한국의 게임사들 보다 큰 규모로 게임의 런칭을 준비하는 경우가 많다. 때문에 현재 중국의 퍼블리셔들은 국내 게임사들과 동일하거나 그 이상의 데이터를 가지고 게임의 서비스와 마케팅을 준비하고 있다.
좋은 게임에 대해서는 여전히 과감한 배팅을 하지만 그에 걸맞은 수치와 데이터를 검증하는 수준이 됐다는 것이다. 다만 국내 게임사들이 중국 퍼블리셔를 대하고 바라보는 시각이 아직 과거의 수준이기에 긴밀한 대화가 쉽지 않은 문제만 개선된다면 앞으로도 많은 계약이 이뤄질 가능성이 있다.
여전히 중국 퍼블리셔들이 한국 게임들의 경쟁력을 긍정적으로 평가하는 또 다른 이유는 과거 한국의 온라인게임들이 시장에서 가지고 있는 이미지가 좋고, 뮤 온라인(전민기적)이 성공적으로 시장에 안착했으며 미르의전설2(열혈전기)의 분위기가 계속 상승하고 있기 때문이다.
현재 중국 시장에서 매출 1위는 온라인게임 기반의 몽환서유다. 과거에는 모바일기반 게임들이 시장에서 성적을 냈지만 최근에는 온라인게임이나 유명 IP게임들이 눈에 띄는 성과를 내고 있다. 중국에서 FPS와 AOS장르는 주목받고 있는 장르인데, 관련 게임들의 IP는 여전히 중국 게임사들 사이에서 높은 관심을 받고 있다.
그리고 한국 게임들의 경우 일반 게임에 비해 마케팅의 장점도 가지고 있다. 레이븐의 경우 '한국 1위 모바일게임'이란 타이틀이 붙는 등 한국 게임들이 가지는 확실한 프리미엄은 존재한다.
다만 한국 모바일게임들의 비즈니스 모델이 뽑기에 너무 한정되어 있고 구조가 단조로워 중국 유저들의 성향과 맞지 않을 가능성이 있고 콘텐츠가 중국의 일반 게임들에 비해 부족해 수정이 필요한데 한국 개발사와 중국 퍼블리셔의 의견 조율 과정에서 문제가 빈번하게 발생한다는 설명도 이어졌다.
현지 관계자의 설명에 따르면 "마켓이 세분화 된 중국 모바일게임 시장은 결코 호락호락 한 곳은 아니다. 너무 쉽게 보고 비즈니스를 시작하면 실패할 수밖에 없다. 여전히 매년 30% 이상으로 성장하고 있는 시장이고 한국 게임들이 가지는 장점이 있기 때문에 전략적으로 준비하면 충분히 성과를 낼 수 있는 장소이기도 하다."고 설명했다.
최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr