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넷마블이 그동안 키워온 자체 개발력으로 두번째 도약에 나서겠다는 청사진을 밝혔다. 또 이를 더 크게 확장시킬 블록체인과 P2E 게임, 메타버스 생태계에도 본격 뛰어든다.
넷마블은 지난 2018년 이후 4년만에 NTP를 재개했다. NTP는 방 의장을 비롯해 계열사 대표들까지 총 출동, 자사의 현재와 미래를 보여주는 넷마블의 대표적인 연례 행사이다. 2년 가까이 계속되는 코로나19 팬데믹 상황을 감안하더라도, 지난 3년간 이를 개최하지 못했던 것은 그만큼 넷마블이 그동안 보여줄 것이 없었다는 얘기가 된다. 방 의장은 벤처 기업 창업붐이 일었던 2000년 넷마블을 설립한 후 2012년 모바일게임 올인으로 기사회생을 하고 이 장르의 최강자로 떠오르며 국내를 대표하는 게임사가 됐다. 이날 행사에서 방 의장이 내부 개발력으로 회사의 재도약을 일궈내겠다고 한데는 그만큼 자신감과 함께 위기를 정면 돌파하겠다는 의지도 담겨 있다고 할 수 있다.
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위기이다
넷마블은 이날 무려 20개의 신작을 한꺼번에 공개했다. MMORPG와 RPG, 전략, 스포츠, 캐주얼, IP게임 등 다양한 장르와 더불어 이 가운데 자체 개발작이 13종으로 그동안 약점으로 지적됐던 자체 IP 부족에 대한 돌파구를 마련하겠다는 것이 가장 큰 특징이다. 또 모바일뿐 아니라 PC와 콘솔에서도 대응이 가능한 멀티플랫폼 게임, 혹은 하이엔드급 온라인게임을 지향하면서 더 적극적으로 글로벌 시장에 진출해 해외 매출을 80% 이상으로 끌어올리겠다는 목표도 전했다.
넷마블은 웹보드와 퍼블리싱을 근간으로 성장했던 회사이기에, IP 확보에 대한 아쉬움을 늘 안고 있다. 타사의 빅히트 IP를 가져와서 모바일로 적절하게 재해석, 이 분야에서 최강자로 떠올랐지만 2조원이 넘는 매출에 비해 늘 영업이익률은 5% 수준을 오르내리면서 전형적인 '외화내빈'의 모습을 보여주고 있다. 국내 게임사 중 최초로 코스닥을 거치지 않고 코스피에 직상장을 하며 대장주로서 화려한 스포트라이트를 받았지만, 주가가 공모가를 넘어선 시기가 손에 꼽을 정도로 늘 저평가를 받는 이유이기도 하다. 하이브와 카카오뱅크 등 다양한 산업군에 투자, 큰 수익률을 얻으며 주가가 오르기도 했지만 결국 아무리 국내외 마케팅과 퍼블리싱에 성공을 거두거나 혹은 히트작을 냈다고 해도 궁극적인 지향점인 글로벌 종합 게임사로 완전히 자리매김 하기 위해선 자체 IP의 개발과 성공이 바탕이 돼야 한다는 것을 다시 한번 뼈저리게 느끼고 있는 상황이다. 코로나19로 인해 개발 환경이 크게 변화하고, 수익률이 더 나빠지는 것을 감수하고 지난 4년간 자체적인 개발 역량을 키우며 동시에 IP 공동 개발과 간접투자 등을 통해 준비, 이날 공개한 20개의 신작 가운데 절반 정도를 올해 출시하겠다고 밝힌 이유도 위기 타파의 일환이라 할 수 있다.
'세븐나이츠 레볼루션', '몬스터길들이기2', '레이븐: 아랑', '머지 쿵야 아일랜드' 등 직접 보유하고 있는 IP의 후속작을 최신 트렌드에 맞게 변형한 것이 특징이다. '모두의 마블'의 후속작 '모두의 마블: 메타월드'은 메타버스, NFT, 블록체인 등의 기술과 트렌드가 모두 접목된데다, 방 의장이 넷마블 미래 비전의 대표작이라고 꼽으며 가장 관심을 모았다.
이밖에 한국, 미국, 일본 유명 크리에이터들과 함께 협업중인 독자적인 세계관의 '그랜드크로스'는 게임 외에도 웹툰, 웹소설로 제작되는 대형 IP를 목표로 하며, 각국 콘텐츠 플랫폼을 통해 순차적으로 공개된다. 또 PC 게임으로 제작되는 '스쿼드 배틀', 3D TPS MOBA(진지점령) PC 게임 '오버프라임', 전략 RPG '원탁의 기사', '아스달 연대기', '왕좌의 게임', 'BTS드림: 타이니탄 하우스' 등 새롭게 만들어지는 IP 혹은 히트 IP를 활용한 신작들도 대거 공개됐다.
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기회이다
다양한 장르의 신작만큼이나 주목을 모은 것은 단연 블록체인과 메타버스 사업 전개 방향이었다. 넷마블이 스마트폰 대중화에 발맞춘 모바일게임의 저력과 시장을 만든 바 있기에, 새로운 기술 및 트렌드에 접목한 넷마블의 도전은 분명 큰 기회이자 기대 요소라 할 수 있다.
우선 방 의장은 "블록체인은 그동안 거래가 힘들었던 게임 내 무형자산을 암호화폐와 연결, 이익과 권리를 공유하는 것이다. 그동안 보안 및 기술, 사업 안정성, 사회적 공감 등 검증기간을 거쳐 넷마블도 올해부터 본격적으로 뛰어든다"고 공표했다. 이어 "투 트랙 전략으로 블록체인 사업을 진행할 예정"이라며 "넷마블은 게임을 중심으로 블록체인을 결합하는 모델을 추구하고, 넷마블에프앤씨는 블록체인을 중심으로 게임과 콘텐츠를 결합하는 모델을 구현할 것"이라고 말했다. 오는 3월 'A3: 스틸얼라이브 (글로벌)'을 시작으로 '골드브로스', '제2의 나라 (글로벌)', '몬스터 길들이기 아레나', '모두의 마블: 메타월드', '챔피언스: 어센션' 등 블록체인 게임을 순차적으로 확대해 나갈 예정이다.
또 메타버스에 관해 방 의장은 "비대면의 일상화로 가상현실에 대한 필요성이 증가해왔고 향후 산업화가 적극적으로 이뤄질 것이다. 특히 게임사들은 기존 MMORPG를 통해 메타버스의 콘텐츠를 이미 구현하고 있어 생태계 구축에 유리한 상황"이라고 평가했다. 이어 "넷마블은 메타버스를 블록체인과 융합해 가상세계가 아닌 두 번째 현실 세계를 만들어 낼 것"이라며 "향후 메타노믹스와 메타휴먼(가상인간) 기술을 사용해 메타버스 산업에 본격적으로 뛰어든다"고 강조했다.
'메타노믹스'는 부동산 기반의 메타버스 플랫폼인 '모두의 마블: 메타월드'를 통해 구현하며 '메타휴먼'은 제나, 리나, 시우 등 메타휴먼을 활용한 콘텐츠로, 넷마블은 향후 블록체인 게임과 웹툰, 웹소설 등 다양한 콘텐츠에 이를 적극 활용해 '메타휴먼 기반의 플랫폼'을 구축하는 것을 목표로 한다고 전했다.
방 의장은 "블록체인 게임은 재미와 더불어 NFT를 통해 무형 자산화 돼 게임 산업을 성장시킬 수 있을 것"이라며 "넷마블은 게임, 메타버스, 블록체인을 융합시킨 진화된 형태의 새로운 메타버스에 도전할 계획"이라고 말했다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com
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