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스마일게이트의 '마블 엔드 타임 아레나'가 스팀 서비스로 돌아왔다.
스마일게이트는 '마블 엔드 타임 아레나'의 서비스 종료가 아닌 스팀 이관을 선택했다. 펍지주식회사의 '플레이어 언노운 배틀그라운드' 성공 이후 많은 유저들이 스팀 플랫폼을 사용하면서 열린 새로운 시장을 겨냥한 것이다.
게임 또한 많은 부분 발전이 있었다. 늘어난 수십 종의 영웅을 비롯해 인게임 밸런스를 손보고 스팀 테스트로 게임을 살리기 위한 노력이 있었다. 새로워진 UI와 재오픈 효과, 영화 '어벤져스: 인피니티워'의 영향으로 많은 유저들이 관심을 보였고 이제 정식 서비스 일주일차를 막 넘겼다.
새롭게 공개된 게임은 기존과 크게 다르지 않았다. 현존하는 인기 MOBA를 도타2, 리그오브레전드, 히어로즈 오브 더 스톰 세 가지로 구분했을때 마블 엔드 타임 아레나의 게임성은 리그오브레전드와 히어로즈 오브 더 스톰의 중간 위치로 볼 수 있다. 마블 엔드 타임 아레나는 게임이 다소 어려워질 수 있는 파밍 단계의 막타개념을 없애고 쌓인 재화를 즉석에서 구입할 수 있어 속도감을 더했다.
이와 함께 중립몬스터의 역할을 높이고 맵을 쉽게 이동 할 수 있는 텔레포트 개념으로 자주 그리고 빠른 한타를 유도했다.
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캐주얼해 질 수 있는 게임은 유저의 레벨링과 성장트리를 열어놓으면서 보완했다. 유저의 실력과 성향에 따라 모든 캐릭터가 게임을 주도하게 만들어졌고 스킨으로 스킬 변화와 파워그리드의 ISO-8 결정체 시스템으로 게임을 더 깊게 파고들 수 있는 여지를 남겨 놓았다.
마블의 인기 캐릭터를 직접 조작할 수 있는 장점과 무난한 MOBA 게임성은 유저를 큰 어려움 없이 접근하게 만들었다.
하지만 이는 반대로 게임의 단점이 되면서 발목을 잡고 있다. 기존 인기게임이 각자의 위치에서 큰 인기를 끌고 있는 시점에서 마블 엔드 타임 아레나가 경쟁력으로 내세울 수 있는 장점은 부족해 비집고 들어갈 틈이 좁다.
어디선가 본 게임 시스템, 특별히 다르지 않은 게임성 등은 기존의 MOBA의 실패 요인을 마블 엔드 타임 아레나가 그대로 답습하면서 힘겨운 길을 가고 있다. 그리고 어렵게 게임을 재구성해 스팀에 상륙했지만 스팀에는 도타2란 MOBA의 아버지 같은 존재가 버티고 있어 생존 역시 쉽지 않다.
한국어 제한으로 서비스 중인 게임 서비스도 의문을 낳는다. 글로벌 서비스인 스팀에 게임을 재오픈했음에도 불구하고 게임은 오직 한국어로만 즐길 수 있다. 마블 IP의 판권 문제로 생각되는데, 이대로 서비스가 이어진다면 배틀그라운드와 같이 해외지역을 통한 역수입도 쉽지 않다. 때문에 게임의 동시 접속자도 400명 수준으로 저조하다.
사실들을 종합해보면 지금 스팀에서 진행 중인 게임 서비스는 글로벌 서비스를 위한 테스트로 볼 수 있다. 추후 판권 문제가 해결되고 글로벌 유저들이 관심을 보이면 흥행의 가능성이 있지만 경쟁작에 비해 부족한 특징과 게임성은 여전히 보완해야 할 필요성이 있다.
마블 엔드 타임 아레나는 정식 오픈 후 4번의 기회가 있었다. 마블 시네마틱 유니버스의 글로벌 흥행으로 4번의 영화가 개봉하면서 마블 IP에 대한 관심이 순간적으로 높아졌지만 이를 게임으로 돌리는데 실패했다.
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스마일게이트가 게임 내적인 구성과 함께 외적으로도 더 많은 관심을 가지고 적극적으로 나선다면 지금보다 충분히 상위권에 이름을 올릴 가능성이 있다. 앞으로 마블 시네마틱 유니버스 또한 지속적으로 이어질 예정이기에 게임이 가진 기회는 남아있을 것으로 생각된다.
과연 스마일게이트가 남은 시간과 기회들을 적극적으로 활용해 마블 엔드 타임 아레나를 성공적으로 스팀 플랫폼에 안착 시킬 수 있을까. 기회와 시간은 영원히 기다려주지 않는다.
게임인사이트 김도아 기자 press@gameinsight.co.kr