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'2015 롤드컵', 한국 e스포츠 중요성 일깨우다!

남정석 기자

기사입력 2015-11-01 11:37


31일 독일 베를린 메르세데스 벤츠 아레나에는 1만2000여명의 팬들이 모여 '2015 리그 오브 레전드 월드 챔피언십' 결승전을 관람하고 있다. 사진제공=라이엇게임즈

'e스포츠, 대중 스포츠에 한발 더 다가서다!'

31일(한국시각) 독일 베를린에서 열린 결승전을 끝으로 유럽 4개국을 돌며 한 달간 전세계 e스포츠 팬들을 흥분시켰던 '2015 리그 오브 레전드 월드 챔피언십'(롤드컵)이 막을 내렸다. 롤드컵은 지난 2011년 스웨덴에서 시작된 이래 북미와 지난해 한국을 비롯한 아시아 3개국에 이어 이번에 유럽 4개국까지 5년째 열리면서 완전히 세계 최고의 e스포츠 대회로 자리잡았다. 총 상금규모 9만9500달러로 시작했지만 지금은 213만달러로 엄청나게 성장했다.

무엇보다 대중 스포츠로 한발씩 더 다가서고 있는 것은 고무적이다. PC 속에서 펼쳐지는 가상의 스포츠였지만, 이제는 미국 LA스테이플센터나 한국 서울월드컵경기장, 그리고 영국 웸블리 아레나, 독일 메르세데스 벤츠 아레나까지 기존 프로스포츠들의 성지라 불리는 곳을 가득 메우고 경기가 치러지면서 더욱 관심을 받기 시작했다. 올 시즌 결승전이 벌어졌던 메르세데스 벤츠 아레나에는 1만2000여명의 관객이 몰려들어 파도타기 응원까지 펼치며 SKT T1과 KOO 타이거즈 선수들을 연호, 적어도 젊은층에는 기존 스포츠보다 더 재밌는 콘텐츠로 자리잡았음을 확실히 입증시켰다.

전통 스포츠에만 주로 관심을 가지던 영국 BBC나 프랑스 르몽드를 비롯해 미국의 SI(스포츠 일러스트레이트)까지 이번 롤드컵을 직접 중계하거나 기획기사를 다룰 정도로 이제 e스포츠는 아시아와 미주, 유럽 등 전세계를 아우르기 시작했다.

이를 가능케 만든 것은 우선 개발사 라이엇게임즈의 전폭적인 지원 덕분이다. 라이엇게임즈는 한국과 중국, 북미 정도를 제외하곤 다른 지역에서 직접 리그를 운영하고 팀을 후원하며 e스포츠의 대중화와 함께 수준 향상을 도모하고 있다. 라이엇게임즈 브랜던 벡 대표는 "유저 중심(player-focused)라는 기업 철학을 가장 잘 구현할 수 있는 것이 바로 e스포츠이다. 앞으로 더 많은 지역에서 롤드컵을 개최할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다.

또 하나의 힘은 한국 e스포츠의 존재감이다. 브랜던 벡 대표도 한국이 지난 10여년간 e스포츠의 체계를 만든 덕에 롤드컵을 구상하고 실현시킬 수 있었다고 말한다. 이번 결승전에서 한국의 자랑스런 젊은 게이머 12명이 글로벌 e스포츠 팬들을 매료시키며 'e스포츠 코리아'를 또 한번 각인시켰다. 게다가 지난 2~3년간 한국 선수들이 해외로 꾸준히 진출, 이번 롤드컵에 나온 전세계 16개팀 96명의 선수 가운데 한국 게이머가 3분의 1에 육박하는 31명을 차지할 정도였다.

결승전 현장을 찾은 국제e스포츠연맹 전병헌 회장은 "'두뇌유출'을 우려했지만 한국팀이 3연패에 성공했다는 것 자체는 상당한 의미가 있다고 본다. 그만큼 한국 e스포츠 중심축과 엔진이 흔들리지 않다는 증거라 할 수 있다"고 말했다. 한국이 e스포츠의 수준을 '상향 평준화'를 시키고 있는 것이다. 롤드컵 3연패의 근간이라 꼽히고 있는 '리그 오브 레전드 챔피언스 코리아'(LCK)를 더욱 탄탄하게 운영하고, 아마추어 선수들을 계속 발굴하는 등 건강한 e스포츠 에코시스템을 계속 구축해 나가는 것이 당연 국내뿐 아니라 글로벌 e스포츠의 자양분이 되는 셈이다.
베를린(독일)=남정석 기자 bluesky@sportschosun.com

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