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[게임 만평] '성공이냐 실패냐', 유저 신뢰 저울질하는 크라우드 펀딩 게임

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'크라우드 펀딩(crowd funding)'은 필요한 자금이 부족한 회사, 사업가, 예술가 등이 진행 중인 프로젝트를 인터넷에 공개하고 목표 금액과 모금 기간을 정해 불특정 다수(crowd)로부터 투자(funding)를 받는 자본 조달 방법이다.

일반적으로 투자를 받은 이는 투자자들에게 모금 기간 중이나 프로젝트가 완료된 후 여러 가지 특전을 보장한다. 그중에는 단계별로 목표 금액에 도달할 때마다 추가되는 특전도 있고, 프로젝트 정식 출시 후에 상품을 하나 더 주거나 주식, 채권 등을 지급하는 경우도 있다.

투자자들은 이러한 특전에 더해 원하는 상품을 먼저 받아보는 혜택도 받을 수 있고, 투자를 받은 회사나 개인은 프로젝트 홍보와 자본 조달을 함께 해결할 수 있어 '크라우드 펀딩'은 다양한 분야에 걸쳐 인기가 많다.

이렇게 진행되는 '크라우드 펀딩'을 통해 출시된 프로젝트 중에는 당연히 게임도 있다. 2012년 9월 14일 정식 발매된 전략 시뮬레이션 게임 'FTL(Faster Than Light)'이 대표적이다. 개발사 섭셋 게임즈(Subset Games)는 2012년 2월 28일 처음으로 미국 '크라우드 펀딩' 사이트 킥스타터(Kickstater)를 통해 목표 금액 1만 달러(약 1,천만 원)로 모금을 시작했는데, 20배가 넘는 20만542 달러(약 2억1천만 원)가 모였다.

섭셋 게임즈는 이후 'FTL'을 정식으로 내놨고, 유저 평점 사이트 메타크리틱에서 84점을 받으며 으며 '크라우드 펀딩'으로 성공한 첫 게임이 됐다. 2014년 4월에는 신규 콘텐츠를 포함한 확장팩을 무료로 제공하면서 호평받았다.

벨기에 게임사 라리안 스튜디오(Larian Studios)는 2013년 3월 RPG '디비니티: 오리지널 신(Divinity: Original Sin)' 개발비를 위해 킥스타터에서 목표 금액 40만 달러(약 4억2천만 원)로 모금을 시작했다. 불과 한 달 만에 94만 달러(약 10억 원)를 모은 라리안 스튜디오는 2014년 6월 30일 게임을 정식 발매했는데, PC 게임 플랫폼 스팀 판매 1위를 달성하고 메타크리틱 평점 87점을 받으며 큰 성공을 거뒀다.

라리안 스튜디오는 2015년 8월 후속작인 '디비니티: 오리지널 신 2'도 킥스타터를 통해 모금을 진행했다. 50만 달러(약 5억3천만 원)였던 목표 금액은 하루 만에 달성됐고, 최종 모금액은 200만 달러(약 21억4천만 원)였다. 이러구러 2017년 9월 14일 정식 발매된 '디비니티: 오리지널 신 2'는 2개월 만에 100만 장을 판매했고, 메타크리틱 평점 93점을 받으며 역대급 흥행을 기록했다.

- '크라우드 펀딩'은 성공한 게임들



1987년 12월 처음 공개된 후 20년 넘게 세계적인 인기를 끌어온 액션 게임 '록맨'을 탄생시킨 개발자 이나후네 케이지(?船敬二 )는 '록맨 시리즈 영혼을 잇는 정통 후속작'을 자처하며 2013년 9월 1일 킥스타터를 통해 '마이티 No. 9' 모금을 시작했다. 목표 금액은 90만 달러(약 9억6천만 원)였다.

'마이티 No. 9'은 한 달 만에 목표 금액 3배가 넘는 384만 달러(약 41억 원)을 모으며 성공적으로 모금을 마감했다. 그러나 모금 후 3년 만인 2016년 6월 21일 세상에 나온 결과물은 지저분한 그래픽, 어색한 특수 능력, 지루한 레벨 디자인 등으로 악평을 받았다. 메타크리틱 평점은 52점을 기록했다.

1993년 12월 발매된 3D 대전 액션 게임 '버추어 파이터' 개발자 스즈키 유(鈴木 裕)는 1999년부터 2000년까지 최근 인기가 높은 오픈 월드 게임과 유사한 게임성을 선보인 '쉔무' 시리즈를 내놓는데, 모션 캡처를 활용해 실제 사람과 유사하게 행동하는 캐릭터와 날씨까지 변화하는 획기적인 시스템으로 100만 장 이상을 판매하며 인기를 끌었다.

이후 스즈키 유는 2015년 북미 게임쇼 'E3'에서 '쉔무 3'를 공개하고 '크라우드 펀딩'을 시작했다. 200만 달러(약 21억4천만 원)를 목표로 시작된 모금은 반나절도 안 돼 목표액을 넘었고, 10시간 만에 633만 달러(약 68억 원)를 모으며 종료됐다.

하지만 스즈키 유가 지난해 8월 공개한 티저 영상 속 게임 그래픽은 심각한 수준이었고, 단순한 캐릭터 모델링과 목각 인형 같은 캐릭터 움직임은 유저에게 실망감을 안겼다. 여기에 게임 발매일을 2017년 하반기에서 2018년 하반기로, 다시 2019년으로 연기하면서 비판받고 있다.

국내 게임사 아이피플스는 지난해 11월 '크라우드 펀딩' 플랫폼 와디즈(Wadiz)를 통해 모바일 보드게임 '부루마불M' 모금을 시작했다. 목표 금액은 2억5천만 원이었고, 하루 만에 모금액이 목표액을 넘어서자 아이피플스는 "게임 업계 최초로 '크라우드 펀딩' 7억 원 달성을 목표로 달려보겠다"며 모금을 이어갔다.

그 후 7억4천860만 원을 모금한 아이피플스는 2017년 12월 '부루마불M'을 프리 오픈하고, 올해 2월 정식 출시했다. '크라우드 펀딩' 당시 공개된 특전은 6개월 만기 채권으로, 기본 금리 연 10%에 게임 다운로드 수에 따라 추가 금리가 최대 연 200%까지 가능한 추가 금리 채권이었다. 해당 채권은 오는 6월 15일이 만기일인데, 투자자는 원금과 연 16% 수익을 받아야 한다.

이와 관련해 아이피플스는 5월 29일 와디즈를 통해 '만기상환 연기 및 간담회 공지'를 발표했다. 공지에서 아이피플스는 "'부루마불M'은 약 20만 다운로드를 기록했지만, DAU(Daily Active Users, 일일 유저 수)는 1만 명을 넘지 못하고 월 매출 2천만 원이 안 된다"며 "이에 투자자 피해를 최소화하면서 그에 상응하는 보상책을 구하는 최선의 해결방안을 함께 논의하고자 불가피하게 현장간담회를 개최하려 한다"고 말했다.

또한, 공지에 따르면 투자자가 선택할 수 있는 상환 방안은 기존 16% 연이율을 유지하면서 상환일을 1년 연장하고 3개월마다 최소 운영비를 제외한 이익 발생분에 대해 분할 상환하는 방안과 투자금을 아이피플스 주식으로 전환하는 방안 등이다. 그렇지만 아이피플스는 비상장사이므로 주식을 현금화하기 어렵고, 분할 상환 또한 당초 투자 계획과는 다르기 때문에 투자자들로부터 부정적인 의견만 받고 있다.

한 업계 관계자는 "'크라우드 펀딩 게임'은 유저가 직접 돈을 후원해서 개발되는 게임으로, 게임 개발에 필요한 자금을 게임을 즐기는 유저로부터 받고 개발사는 유저에게 이에 상응하는 보상을 줄 수 있어 새로운 개발 모델이 되고 있다"며 "하지만 투자받은 게임이 성공하리라는 보장도 없고 투자받을 당시 목표를 잊은 게임이 여럿 등장하면서, '크라우드 펀딩' 자체를 부정적으로 보는 의견이 나날이 커지고 있다"고 말했다.

그림 텐더 / 글 박해수 겜툰기자(gamtoon@gamtoon.com)