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마비노기 듀얼, '정통 TCG의 재미를 쉽게 풀어냈다'

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넥슨이 27일 넥슨 아레나에서 '미디어 간담회 더 컬렉션'을 개최하고 데브캣 스튜디오에서 개발한 모바일게임 '마비노기 듀얼'의 콘텐츠와 향후 일정을 공개했다.

넥슨의 첫 글로벌 원빌드 프로젝트인 마비노기 듀얼은 오는 6월 9일 구글플레이와 애플 국내 앱스토어를 통해 출시되며, 하반기 중 총 6개 언어(영어, 일본어, 중국어(번체) 포르투갈어, 독일어, 스페인어)로 글로벌 마켓에 선보일 예정이다.

데브캣 스튜디오의 김동건 본부장은 "개발자도 납득할 수 있는 재미있는 게임을 만들어보자고 시작한 것이 바로 마비노기 듀얼이었다. 어떻게 하면 정통 TCG의 재미를 구현할 수 있을지 고민한 끝에 완성된 게임이다"라며 게임의 설명을 이어갔다.

김동건 본부장은 '카드를 수집&트레이드 하고' '덱을 손쉽게 만들며' '빠르게 플레이' 할 수 있는 장점을 마비노기 듀얼의 포인트로 언급했다. 게임은 실제 TCG처럼 카드를 뜯는 재미를 느낄 수 있도록 카드팩을 구성했고 12장으로 게임을 즐길 수 있어 제약을 낮췄으며, 간편하고 빠른 플레이로 동선과 단계를 최소화 했다.

국내에서 두 번의 테스트를 거쳤고 100여개 국가의 유저를 상대로 테스트도 진행했다. 개발자의 의견이나 방향성도 중요하지만 유저들의 피드백이 중요하기에 꼼꼼하게 유저들의 목소리를 체크했다. 그 결과 '아레나가 재미'있었으며, '익명의 유저'와 아레나를 즐기고 싶다는 의견이 많아 '아레나 시스템을 강화'하고 '인터넷 듀얼 모드'를 추가됐다.

원작이라 할 수 있는 마비노기의 요일 효과를 게임에 적용해 다양한 변수를 두었다. 초상화로 활용되던 영웅은 각각의 특수능력이 부여되어 덱의 특성 강화에 영향을 주게 됐다. 또한 고양이 상인이 등장해 싱글 플레이만 즐기는 유저들도 원하는 카드를 교환할 수 있는 기회를 제공했다.

이어 넥슨의 임세빈 실장은 마비노기 듀얼의 서비스와 운영 방향에 대해 설명했다. 마비노기듀얼은 글로벌 원빌드 게임으로 세계 유저들과 실시간으로 대결하고 국가별 경쟁이 가능하도록 설계 되었으며, 6개 언어로 서비스를 지원한다. 10만자가 넘는 텍스트 분량을 가지고 있을 정도로 세계관이나 내용이 탄탄하기에, 게임의 몰입도를 높이고 현지화를 위해 각국의 성우를 동원해 녹음 작업도 마쳤다.

또한 넥슨은 마비노기 듀얼을 활용한 대회를 진행할 예정이라고 설명했다. 넥슨은 넥슨 아레나에 듀얼존을 마련해 유저들이 게임을 즐기거나 카드를 교환할 수 있는 공간을 마련한다. 오프라인 대회에서는 공인 '단'을 획득할 수 있어, 향후 e스포츠까지 염두에 둔 서비스를 계획 중이다.

Q: 카드가 적어 유저들의 덱이 정형화될 가능성이 높아 보인다.

김동건 본부장 : 마비노기 듀얼은 12장의 카드로 플레이하기 때문에 그러한 우려가 많다. 하지만 반대로 생각해보면 더 다양한 덱을 만들 수도 있다고 본다. 다른 게임에서 유저가 5개 정도 덱을 가지고 게임을 플레이 한다면 마비노기 듀얼에서는 20~30개의 덱으로 플레이할 수 있을 것이다. 자연스럽게 다양성을 찾고 만들어 갈 수 있을 것으로 생각한다. 앞으로 다양한 카드를 업데이트할 예정이기에 특정 카드나 전략에 치우치게 된다면 밸런스를 맞춰나갈 생각이다.

Q: 유사 게임은 자원에 대한 시스템을 지원하지 않는 경우가 많다. 이러한 시스템이 글로벌 경쟁력에도 영향을 줄까?

김동건 본부장: TCG를 어떻게 바라보는지가 중요하다. 개인적으로 TCG를 좋아하고 단계적으로 플레이하는 보드게임을 생각하며 마비노기 듀얼을 만들었다. TCG의 자원 사용 개념을 유저들에게 보여주고 싶었다. 마비노기 듀얼은 타이트하게 자원을 운영하게 된다. 자원을 어떻게 얻어서 사용하는 것이 포인트다. 운을 배재한 대신에 TCG 시스템의 자원을 사용하는 개념을 넣은 것으로 보면 된다.

Q: 특별한 과금 방식을 도입할 생각인지?

김동건 본부장: 특별한 형태는 아니다. 카드 부스터를 뜯는 느낌을 전달하는데 포커스를 맞췄다. 카드팩을 뜯으면 한 장 한 장 카드를 볼 수 있도록 신경을 썼다.

Q: 오프라인 대전을 하기에 공간이 부족할 것 같다.

임세빈 실장: 넥슨 아레나에서 진행하는 대회는 첫 단계일 뿐이다. 모바일게임 특성에 맞는 대회와 유저들이 즐길 수 있는 방안을 고려하고 있다. 유저들이 많이 즐길 수 있는 공간에서 자유롭게 플레이할 수 있도록 준비하겠다.

Q: 런칭이 가까워졌다. 기분이 어떠한지?

김동건 본부장: 홀가분한 기분과 부담감이 동시에 있다. TCG를 좋아하지만 TCG는 역사가 있어야 한다고 생각한다. 그래서 마비노기 듀얼이 길게 서비스될 수 있었으면 좋겠다. 유저들이 원하는 카드가 게임에 추가되고 유저들이 게임을 만들어 갈 수 있었으면 한다. 순환 구조를 만들고자 했던 것이 목표였다. 마음이 편한 부분은 이런 부분을 좋아하고 좋아하는 게임을 만들었기 때문이다.

Q: 다른 플랫폼으로 서비스될 가능성은 있을까?

임세빈 실장: 우선은 모바일에 집중한다. 게임이 좋은 반응을 얻는다면 고려해볼만한 문제다.

Q: 적은 수의 카드를 활용하기에 플레이가 제한되는 경향이 있다. 승부도 매칭 순간 결정될 수도 있다.

김동건 본부장: 드로우가 없기 때문에 예상할 수 있는 결과가 되기도 한다. 그래서 플레이 시간을 줄이고 덱을 다양하게 사용할 수 있는 방안으로 대안을 생각하고 있다. G1의 경우 다소 심플한 카드가 많은데, 이후부터는 다양한 전략적 카드가 등장한다. 이를 활용하면 변칙적인 덱 운영이 가능할 것으로 본다.

하지만 결국 TCG라는 것이 개발자의 생각대로 되지 않는다. 유저들이 플레이를 하면서 다양한 의견을 주면 그러한 내용들을 받아 밸런스를 잡아가는 방식이 바람직하다고 본다.

Q: 소울링크는 오프라인을 목적으로 개발됐는데 근거리 통신이 지원된다. 범위가 지정되어 있는가?

김동건 본부장: 원래는 친구와 만나 플레이하도록 개발된 것인데, 유저들이 타이밍을 맞추면 원거리에서도 가능하다는 것을 확인했다. 유저들이 원하기 때문에 무시할 수 없었다. 운이 좋으면 원거리에서도 연결은 된다.

트레이드나 랭킹매치와 같은 시스템은 오프라인에서만 플레이 할 수 있고 원거리에서는 일반 매치만 가능하다. 랭킹을 올리기 위해서는 근거리 통신을 해야 하는 방식이다. 유저들의 요구가 있어 거리 제한은 없도록 했지만 기능을 다소 제한했다.

최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr