검은사막 모바일, 첫 테스트에서 확인한 콘텐츠의 '변화와 도전'

    기사입력 2018-02-12 08:50:26



    300만명 이상의 사전예약자가 몰리며 2018년 최대 기대작으로 손꼽히고 있는 펄어비스의 검은사막 모바일이 3일간의 테스트를 마쳤다.

    검은사막 모바일은 별이나 등급 중심의 캐릭터 유료뽑기 대신 시간을 들이면 꾸준히 성장하는 시스템을 선보인다고 밝히며 관심을 모았다. 또한 온라인게임에 버금가는 그래픽과 액션, 그리고 생활 콘텐츠는 또 다른 모바일 대작의 등장을 기대하게 만들었다.

    펄어비스는 검은사막 모바일의 첫 테스트에서 43레벨의 켈카스 콘텐츠까지 선보였다. 테스트 마지막 날은 레이드 콘텐츠와 스트레스 테스트를 겸하면서 2월 출시를 위한 다양한 점검을 마는 모습이었다.

    검은사막 모바일의 그래픽부터 액션, 비즈니스모델, 운영 등 이번 테스트에서 확인할 수 있었던 게임의 가능성과 방향성을 생각해 봤다.

    <그래픽>

    모든 게임의 첫 인상은 그래픽이 좌우한다고 볼 수 있다. 검은사막 모바일은 자체개발 엔진으로 개발되어 기존 모바일게임과 다른 느낌을 전달한다. 원작 온라인게임의 분위기가 살아있으면서 판타지 세계관을 구현했다.

    검은사막 모바일의 첫인상을 역시 커스터마이징이 큰 역할을 한다. 온라인게임과 흡사한 커스터마이징 시스템은 원하는 형태로 얼굴을 구현하는 것이 가능했다. 과거 검은사막이 처음 등장했을 때 다양한 커스터마이징으로 화제가 되었는데, 검은사막 모바일 역시 유저들이 흥미롭게 즐길 것으로 보인다.

    전반적인 그래픽 퀄리티는 상당한 수준으로 구현된 것을 확인할 수 있었고, 유저들의 테스트 기기에 따라 퀄티리와 다른 느낌을 줄 수 있지만 전반적으로 만족스러운 반응이 주를 이뤘다.

    <액션>

    펄어비스는 과거 검은사막 모바일을 공개하며 '자동전투' 여부를 놓고 많은 고민을 했다고 밝혔다. 검은사막 모바일은 유저들이 불만을 가지고 있던 시스템들을 과감하게 삭제하고 변화를 주면서 모바일게임의 새로운 시도를 추구하고 있기 때문이다.

    자동전투는 많은 유저들의 호불호가 갈리며 여전히 유무를 놓고 커뮤니티에서 뜨거운 논쟁이 되는 시스템 중 하나다.

    검은사막 모바일의 초반은 퀘스트를 따라 '자동이동 > 전투 > 완료' 형태를 가지고 있어 기존 모바일게임과 비슷한 느낌을 주는 것이 사실이다. 하지만 30레벨에 가까워지면서 조작 유무가 전투에 영향을 미치기 시작하고, 던전이나 퀘스트에서 직접 조작하거나 반응해야 하는 콘텐츠가 늘어나면서 자동일색의 방향성과 다른 느낌으로 전개된다.

    각각의 마을에는 특정 몬스터를 사냥하는 반복퀘스트가 존재하는데, 경험치를 얻기 위함이라기보다 은화나 부가 아이템 수급에 도움이 되는 수준이다. 결국 반복전투와 자동전투가 게임에 미치는 영향을 크지 않게 하고 있다고 볼 수 있다.

    결과적으로 검은사막의 자동전투와 이동은 초반 유저들의 진입장벽을 낮추는 장치로 사용되는 것으로 볼 수 있으며, 레벨이 오르면서 서서히 수동전투와 조작의 필요성이 높아지면서 차별화를 두고 있다. 캐릭터의 능력을 상승시키는 흑정령 스킬은 수동으로만 사용할 수 있어 수동조작의 메리트를 확실히 주고 있다.

    또한 액션에서 언급할 필요가 있는 것은 자동전투의 AI다. 기존 모바일게임에 비해 회피와 스킬을 사용하는 반응성은 상당히 만족도가 높게 느껴진다. 자동전투를 지원하는 만큼, 펄어비스와 개발팀은 유저들이 만족할 수준으로 AI 향상에 공을 들인 것으로 보인다.

    <성장과 유료화 모델>

    검은사막 모바일의 가장 관심을 모은 것은 바로 '성장 시스템'이다. 기존 모바일게임과 달리 게임플레이를 기반으로 하며 유료뽑기 요소가 배제되며 강화수치 역시 계승된다. 실제로 검은사막 모바일의 아이템과 장비는 상점 구매, 던전 드랍, 샤카투 상점에서 대부분 얻을 수 있다.

    샤카투 상점은 레이드 콘텐츠에서 얻은 재화로 아이템을 랜덤 획득하는 구조다. 뽑기 요소이지만 유료가 아닌 레이드콘텐츠 재화를 기반으로 하고 있어 순환구조 형태의 상점이다.

    던전은 시나리오가 확장되면서 자연스럽게 오픈되는데, 플레이에 따라서 레벨이 상승한다. 레이드에 따라 장비 부위가 바뀌며, 이곳에서 장비를 획득하지 못하더라도 재화를 통해 샤카투 상점에서 아이템을 얻을 수 있다. 디아블로 시리즈의 갬블과 비슷한 개념으로 이해하면 된다.

    때문에 유료화 모델로 장비와 캐릭터 성장에 미치는 요소는 상당히 제한적이다. 테스트 마지막날 10,000펄이 이벤트로 주어졌는데, 구매할 수 있는 것은 반려동물과 꾸미기 아이템이 대부분이었다.

    장비의 강화등급은 새로운 장비로 전수할 수 있고, 장비의 강화는 성장아이템으로 확률을 조정할 수 있다. 안전을 위해서는 100%에 가까운 확률로 아이템을 사용하면 되고, 50% 이하의 확률도 도전이 가능하다. 강화에 실패하더라도 보정수치가 존재해 실패의 리스크를 줄였다.

    검은사막 유료화 모델의 핵심은 기능성 아이템이다. 장비의 성장이 더딘 20레벨까지 가방에 소지할 수 있는 아이템의 무게는 다소 빡빡하게 느껴지는 수준이다. 30레벨이 지나면 자연스럽게 나아지게 되는데 마을과 영지, 전장을 다녀야 하는 불편이 있다.

    이번 테스트의 경우 1회 구매할 수 있는 가방 무게증가 아이템 4종이 존재했다. 앞으로 변화할 가능성이 없는 것은 아니지만 가방 역시 무제한으로 늘려 물약을 넉넉하게 구매하는 방식이 아닌 마을과 주요 전투에서 정비가 필요한 수준으로 구현될 가능성이 높다. 게임 플레이 보상으로 무게 확장 아이템이 주어지기 때문에, 무게 구매 역시 과금 유저에게 무조건적인 특혜를 주지 않는 방향성으로 볼 수 있다.

    가방 무게와 함께 가장 유저들이 과금할 요소는 반려동물이다. 이동수단인 말을 제외하고 총 3종의 반려동물을 소지할 수 있는데, 전투 경험치, 생활 콘텐츠 경험치, 가방무게, 지식획득 확률 등 모든 요소가 랜덤으로 주어진다. 각각 2종씩 개, 고양이, 매가 이번 테스트에서 확인되었는데, 종류와 상관없이 구매 이후 랜덤으로 능력치가 결정된다.

    또한 교환(합성)을 통해 1~4세대로 성장할 수 있다. 세대로 인해 능력치의 개수가 결정되어 4세대 반려동물의 경우 4종의 능력치를 보유할 수 있다. 교환은 100% 랜덤이 아닌 기존 능력치의 고정도 가능하지만 능력의 종류가 다양해 유저들이 원하는 전투 경험치나 가방, 혹은 생활콘텐츠 중심의 반려동물을 만들기 위해 상당한 노력이 필요할 것으로 보인다.

    이외에도 상점에는 캐릭터 복장이나 말의 외형을 꾸미는 아이템이 존재한다. 캐릭터 복장은 +1 능력치 상승이 있지만 숫자가 미미한 수준이기에 밸런스에 영향을 큰 영향을 미친다고 보기 어렵다.

    다만 장신구 상점은 과금 유저와 무과금 유저가 다소 차이가 있을 수 있다. 일정시간 마다 무료로 제공되는 아이템이 존재하는데, 허리띠, 귀걸이, 팔찌, 반지 등으로 구성된 장신구를 유료로 구입할 수 있기 때문이다. 갱신을 위해서는 유료재화인 펄이 소비된다. 무료 아이템이 존재하고 게임내 재화로 구입할 수 있는 항목이 있지만, 높은 등급의 경우 상당한 재화가 필요할 가능성이 있다.

    <주요 콘텐츠>

    검은사막 모바일은 주요 퀘스트 > 토벌, 고대인의 미궁 > 장비 성장의 흐름으로 이어진다. 테스트 마지막날 공개된 크자카 레이드, PvP 콘텐츠와 생활형 콘텐츠는 주요 흐름에서 추가적인 깊이를 더한다.

    그 중 고대인의 미궁의 경우 주요 콘텐츠만큼 중요한 역할을 한다. 샤카투 상점을 이용하기 위한 재화를 얻을 수 있기 때문인데, 전투력이 높다면 혼자서 플레이가 가능하지만 적을 쓰러뜨리면서 중앙의 건물을 보호해야 하기에 동료와 함께 하는 것이 효율적이다. 테스트 2일차부터 대부분의 채팅은 미궁 파티가 주를 이뤘을 정도로 유저들이 필수적으로 플레이한 콘텐츠다.

    이번 테스트에서는 친구초대나 길드원으로 함께 갈 수 있었기 때문에 다소 불편함이 존재했다. 정식 서비스에서 파티 매칭이 가능할 수도 있지만, 커뮤니티 기반의 시스템을 고려한다면 현재의 방향성으로 유지할 가능성 역시 존재한다. 다만, 채팅창의 분리나 수정은 다소 필요해 보인다.

    크자카 레이드의 경우 이번 테스트를 위해 밸런스가 조정되었다, 기본적으로 30레벨, 전투력 2200 이상의 유저들이 참여할 수 있도록 설정되어있는데, 테스트를 감안해 콘텐츠 밸런스를 낮췄다. 25~30명의 유저들이 랜덤으로 매칭되어 이번 테스트에서 짧게는 10여분부터 1시간 가까이 공략한 유저들이 존재했다.

    테스트를 위해 공격 판정을 변경한 것인지 알 수 없지만 공격 패턴이 다양하지 못하고 장판 회피방식이 아니기에 결국 시간을 투자해 딜량을 확인하는 수준으로 마무리되어 특별한 인상을 심어주긴 어려웠다. 제대로 된 레이드는 정식 서비스에서 확인할 수 있을 것으로 보인다.

    <검은사막 모바일의 총평>

    많은 기대 속에 오픈된 첫 테스트였고 기존 모바일게임의 시스템들과 차별화된 콘텐츠가 존재해 검은사막 모바일의 콘텐츠는 많은 시선이 집중되었다.

    커스터마이징을 제외하면 첫 인상과 흐름은 기존의 모바일게임과 비슷한 느낌이 없지 않은데, 이는 게임을 플레이하면서 조금씩 검은사막 모바일의 특징이 부각되었다. 그 중 펄어비스가 강조했던 아이템의 성장과 전수는 정식 서비스 이후 유저들에게 긍정적인 평가를 받을 가능성이 높다.

    전투와 액션도 유저들이 관심을 가질만한 수준으로 완성되었다. 자동전투의 AI 수준이 상당히 높고 화려한 모습을 확인할 수 있었다. 그리고 생활 콘텐츠와 영지, 장비제작, 채집, 낚시 등도 준비되어 전투 이외의 부분도 상당한 짜임새를 보여주었다.

    최적화 역시 2월 출시를 준비 중인 게임인 만큼 상당히 진행되었음을 느끼게 했다. 테스트를 진행한 기기가 최신 핸드폰은 아니었지만 발열과 배터리 소모는 기존 모바일게임과 비교해 준수한 느낌을 받았다.

    과금요소의 제한적 도입도 긍정적으로 볼 수 있다. 편의성과 꾸미기 아이템 중심의 상점 구성은 유저들에게 신뢰를 줄 만하다. 장신구 정도가 이야기 될 수 있는데, 검은사막 모바일이 전반적인 유료화 모델을 다른 모바일게임과 비교해 무난한 수준이기에 이해할 수 있는 수준으로 볼 수 있다.

    게임의 운영 역시 기대해 볼만하다. 일부 유저에 의해 테스트 코드가 유출되자 모든 코드를 리셋했고, 테스트 첫날 양도받은 코드로 방송하는 BJ가 등장하자 계정을 정지시키면서 발빠르게 움직였다.

    2차와 3차로 테스터를 추가로 선발해 조금이라도 게임의 콘텐츠를 유저들에게 공개하기 위해 노력했고, 스트레스 테스트를 겸하며 추가 서버까지 오픈하는 등 테스트 과정에서 유저들에게 보여준 움직임과 과정은 앞으로의 정식서비스를 기대하게 했다.

    현재 펄어비스는 검은사막 모바일의 테스트의 결과와 유저들의 의견을 빠르게 반영해 게임의 2월 출시를 목표로 하고 있다.

    게임인사이트 최호경 기자 press@gameinsight.co.kr

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