MMORPG 에어, 시도는 좋았지만 2% 아쉬운 완성도

    기사입력 2017-12-19 13:37:20




    하늘을 배경으로 비행선과 마갑기 콘텐츠를 내세운 '에어'의 1차 비공개 테스트가 종료됐다.

    지스타 이후 첫 테스트이자 최고 레벨 진영전이 공개되어 기대를 모았다. 무엇 보다 배틀그라운드로 유저들에게 알려진 블루홀의 신작 MMORPG란 타이틀은 세간의 이목을 집중시키기에 충분했다.

    <2배로 늘어난 필드, 지상과 공중>

    에어는 공중과 지상, 두 곳의 필드에서 진행된다. 공중은 좌우로 고정된 캐릭터 움직임에 상하가 추가돼 입체적인 행동이 가능하다. 구름과 안개 등 환경요소를 아름다운 그래픽으로 공중은 지상과 다른 '비행'을 체감할 수 있다.

    독특한 점은 캐릭터가 비행선과 탈것으로 대체된 점이다. 공중에서 캐릭터는 비행선, 와이번, 그리핀, 윙슈트로 전환할 수 있어 한 캐릭터로 여러 무기를 체험하듯 커스터마이징이 가능하다. 앞으로 비행선뿐 아니라 거대 드래곤 조작 등의 새로운 탈것도 기대해 볼만하다.

    지상은 게임의 퀘스트와 진행의 근간이 된다. 에어의 시스템을 배우고 성장하는 과정이 표현된 장소다. 퀘스트는 일반 MMORPG의 형태와 크게 다르지 않아 MMORPG를 즐겨본 유저라면 어려움 없이 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 대부분의 필드는 마을을 시작으로 로딩 없이 이동할 수 있고 사자, 지옥말 등의 탈것은 비행선만큼 유용하게 활용된다.

    다만, 지상의 퀘스트 동선과 비교해 하늘을 채울만한 요소가 부족한 부분은 아쉽게 느껴진다. 하늘이 유저들이 경쟁하는 공간으로 설정된 것은 이해하지만 필드의 연장선으로 생각한다면 콘텐츠가 없어 활용측면에서 부족함이 느껴진다.




    <확연히 다른 두 전투, 공중전과 지상전>

    지상과 하늘, 전장의 무대가 다른 만큼 전투 스타일의 뚜렷한 차이를 보여준다. 공중전은 논타게팅으로 진행돼 익숙해지기까지 다소 시간이 필요하다. 다소 난이도가 있지만 논타게팅의 장점을 활용해 '슈팅게임'과 같은 접근성을 보여준다.

    다양한 탈것에 비해 체감되는 차이가 크게 없는 부분은 개선의 필요성이 느껴진다. 하늘을 전면에 내세운 에어의 공중전은 입체적 느낌 보다 난이도가 느껴지는 조작성으로 재미 보다 어려움으로 느껴질 가능성이 크다.

    지상전은 기존 MMORPG의 형태와 비슷하다. 지상전은 캐릭터별 전투형태를 2가지로 변경해서 사용할 수 있는 부분이 특징인데, 변형된 형태가 크게 다르지 않다. 두 가지 특성으로 캐릭터의 변환 폭을 조금 더 넓혔다면 재미나 활용도가 늘어날텐데, 현재 버전은 스킬이 확장된 형태와 다르지 않은 모습이다.

    <파티플레이를 위한 초석, 월드 퀘스트>

    에어는 만랩까지의 구간이 짧게 설정된 게임이다. 이 과정에서 지루함을 줄이고자 에어는 멀티플레이와 성장 콘텐츠를 접목시킨 월드 퀘스트로 차별화를 시도했다.

    월드 퀘스트는 지역별로 발생하는 이벤트로 적게는 2명, 많게는 20명까지 함께 참여하는 단체 임무다. 사냥과 채집 퀘스트에 지친 유저들에게 월드 퀘스트는 더 많은 경험치와 보상을 제공했다. 축제, 공성전 등 일반 퀘스트와 다른 내용으로 진행되었고 넉넉한 보상으로 유저들의 참여도가 높았다.

    월드 퀘스트는 파티와 멀티플레이에 익숙하지 않은 유저들에게 쉬운 접근성이 장점이다. 필드 보스, RvR 등의 콘텐츠를 앞두고 솔로 유저의 자연스러운 참가 유도는 자연스럽게 멀티플레이로 이어질 수 있다.




    <RvR을 위한 관문 필드 보스, 인스턴트 던전>

    에어는 RvR 콘텐츠를 중시한 만큼 파티 내 포지션, 회피, 지원사격 등 캐릭터 역할군에 대한 정확한 이해가 필요하다.

    일정 수준마다 의뢰받는 보스 토벌 퀘스트는 일종의 파티 플레이 입문 테스트다. 별다른 입장 절차 없이 전체 채팅으로 모집하거나 필드 유저들끼리 합심해서 도전하는 모습을 쉽게 확인할 수 있다. 필드 보스는 인스턴트 던전의 과정으로 볼 수 있다. 필드 보스는 범위공격으로 앞으로 있을 레이드와 대규모 파티의 단계적인 패턴을 연습할 수 있다.

    인스턴트 던전 '이루사의 둥지'와 '안개의 정체'의 난이도는 까다로운 편이다. 보스뿐 아니라 필드와 다른 인스턴트 던전의 함정도 존재해 난이도를 더한다.

    <화려했지만 기본이 아쉬운 북풍의 영역>

    지스타에서 공개된 용의 협곡은 개인용 비행선으로 적의 비행선에 폭탄을 투하하거나 마갑기로 전열을 돌파하는 연출로 이목을 집중시켰다. 이번 테스트에서 최초로 공개된 북풍의 영역은 최고 레벨 진영전으로 용의 협곡 이상의 콘텐츠와 볼륨을 기대하게 만들었다.

    북풍의 영역은 벌킨과 온타리 진영이 각각의 수호탑을 공략하는 방식으로 40인 규모로 제작된 대규모 전장이다. 라운드마다 탑승할 수 있는 무기가 제한된 용의 협곡과 달리 중앙 전투지역에서 비행선, 마갑기, 와이번 등 다양한 오브젝트가 준비돼 초반부터 거센 화력전 양상으로 진행되었다.

    유저들은 제트팩과 개인용 비행선으로 높은 고도에서 적의 진영에 잠입하거나, 마갑기의 압도적인 화력과 방어막으로 전열을 지원하는 전략적인 플레이를 선보였다.

    그러나 전황이 기울자 문제점이 나타났다. 팀 내 공격, 수비 역할이 몇 명으로 구성됐는지 알 수 없고, 라운드 대기시간은 세부적인 전략을 구성하기에 부족했다. 결정적으로 리스폰 지역을 점거할 수 있어 균형이 깨지면 승패가 간단히 결정되었다.

    첫 테스트였고 개발사는 차후 개선을 약속했지만 완성도 높은 전장을 구현하기엔 다소 시간이 필요할 것으로 보인다. 비행선이나 마갑기 등 다양한 전투 오브젝트도 중요하지만 RvR의 밸런스와 시스템 구성을 돌아봐야 할 것으로 생각된다.

    에어는 1차 비공개 테스트로 전투와 성장 콘텐츠의 전반적인 구성을 공개했다. 하늘을 배경으로 대규모 전장을 만들었고 캐릭터의 장점을 활용한 시도도 확인할 수 있었다.

    다만 새로운 시도에 비해 완성도에서 다소 아쉬운 부분이 있고 내세웠던 공중전 역시 특색 보다 불편함이 먼저 느껴졌다. 캐릭터와 공중전의 완성도가 높아져야 대규모 전투의 특징이 강조될 수 있는 만큼, 다음 테스트에서는 조작성과 편의성의 개선이 우선적으로 필요해 보인다.

    게임인사이트 송진원 기자 sjw@gameinsight.co.kr

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